چالش های ابزارهای «واقعیت مجازی» در حوزه بازی های رایانه ای (مطالعه ای تطبیقی در نظام حقوقی ایران و آمریکا)

نوع مقاله : علمی- پژوهشی

نویسندگان

1 گروه کسب و کار دانشکده کارآفرینی دانشگاه تهران

2 دانشجوی دکترای حقوق خصوصی دانشگاه علوم قضایی و خدمات اداری

چکیده

با توسعه فناوری، شرکت‌های فعال قادر به تولید ابزارهای جدیدی شده‌اند که امکان شبیه‌سازی حرکات انسان در فضای مجازی را دارند. به‌کارگیری این ابزارها که اصطلاحاً «واقعیت مجازی» نامیده می‌شوند، در حوزه‌های مختلف حقوقی از جمله حقوق مالکیت معنوی دارای چالش‌هایی هستند. چالش‌های موجود در الزام یا عدم‌الزام شرکت سازنده این ابزارها برای تقدیم فناوری ساخت آنها به شرکت خدمات‌پذیر و مشتقات مسئله مورداشاره، مسائل فراسو درخصوص حق پتنت، حقوق علائم تجاری و کپی‌رایت، چالش‌های مرتبط با مکانیسم جبران خسارت درموارد نقض حقوق معنوی دارنده ابزار یا نرم‌افزار مرتبط، چالش‌های مرتبط با سرقت اطلاعات شخصی یا خصوصیات بیومتریک کاربران و تأثیرگذاری بر روحیات و وضعیت روانی کاربران این ابزارها از جمله مسائل مطرح در این حوزه می‌باشد. حل چالش‌های موجود نیازمند سیاستگذاری‌های قانونی درجهت ضابطه‌مند نمودن استفاده از این ابزارها، حل چالش‌های حقوقی و پیش‌بینی مکانیسم‌های حفاظت از اطلاعات شخصی و بیومتریک کاربران این ابزارها می‌باشد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Challenges of Virtual Reality Tools in the field of Computer Games (A Comparative Study in Iran and the US Legal Systems)

نویسندگان [English]

  • hossein sadeghi 1
  • Mahdi Naser 2
1 business department,faculty of entrepreneurship, University of Tehran
2 Phd Student in Private Law In University of Judicial Sciences and Administrative Services
چکیده [English]

With the development of technology, active companies are able to produce new tools that can simulate human movements in cyberspace. The use of these tools, known as "virtual reality," has many challenges in various legal areas, including intellectual property rights. Challenges to the requirement or non-requirement of the manufacturer of these tools to present their manufacturing technology to the service company and derivative issues raised, issues of over copyright, trademark rights, and copyrights, challenges associated with the compensation mechanism in Violations of intellectual property rights of related software tools, related to the theft of personal information or user biometric properties, and the impact on users' psychological and psychological state of these tools are among the issues raised in this area. Solving existing challenges requires legal policies to regulate the use of these tools, solve legal challenges, and review the mechanisms for protecting personal information and biometrics of users of these tools.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Virtual Reality
  • Challenges and Solutions
  • Policies
  • american law
  • Iranian Law

 

مقدمه

امروزه با توسعه فناوری و ایجاد ابزارهای نوین در حوزه بازی های رایانه، مرزهای موجود میان دنیای مجازی و حقیقی تحت الشعاع توسعه این نوع ابزارها قرار گرفته است. «واقعیت مجازی»1 عبارتی است که دربردارنده ابزارهای فیزیکی به کار گرفته شده در حوزه بازی های رایانه ای می باشد که با اتصال به بدن عامل انسانی و قابلیت دریافت حرکات و حس این عامل امکان ایجاد ارتباط میان دنیای حقیقی و مجازی را فراهم می آورد. به عبارت دیگر با اتصال لوازمی جانبی به عامل انسانی در حوزه بازی های رایانه ای، انسان می تواند با حرکات بدنی خود نسبت به کنترل عامل مجازی در یک بازی رایانه ای اقدام نماید. به عنوان مثال شرکت Oculus با ابداع کلاهکی که روی سر عامل انسانی قرار گرفته و از امکان دسترسی به دستورات صادره از مغز انسان به اعضای بدن وی برخوردار است، می تواند تمامی این حرکات را بر روی صفحه نمایشی دیجیتالی دقیقاً مشابه با حرکت انسان در دنیای حقیقی شبیه سازی نماید.2 تولید و توسعه فناوری چنین کلاهک هایی منجر شده است تا بسیاری از برنامه نویسان بازی های رایانه ای ـ عده ای با الگوهای اول شخص و عده ای نیز با الگوی سوم شخص ـ نسبت به تولید ابزارهایی سه یا چندبعدی برای تشبیه هرچه بیشتر دنیای مجازی به دنیای واقعی اقدام نمایند.3

ظهور این حوزه در تجارت الکترونیکی و درآمدزایی کلان آن برای تولیدکنندگان این ابزارها منجر به سرمایه گذاری های چندین میلیارد دلاری توسط سرمایه گذاران شده است، به گونه ای که در سال ۲۰۱۶ رقمی بالغ بر ۱.۱ میلیارد دلار برای توسعه این صنعت توسط سرمایه گذاران اختصاص یافته است.4 این فناوری تنها محدود به بازی های رایانه ای نبوده و امروزه بسیاری از شرکت های تولید کالاهای صوتی و تصویری نیز از این فناوری در محصولات خود استفاده نموده اند. به عنوان مثال شرکت های ساخت گوشی های تلفن همراه با اتصال حسگری به مچ صاحب کالا، با استفاده از فرکانس های ارسال شده از مغز وی و بازخوانی آنها مبادرت به مدیریت برنامه های گوشی یا تبلت یا Smart Phone می نمایند.5

اولین نسل از این ابزارها در سال ۱۹۵۷ میلادی توسط فردی با نام مورتون هیلینگ طراحی گردید. وی با ابداع ابزاری شبیه به یک کلاهک بزرگ که قابلیت اتصال به سر انسان را داشت، امکان مشاهده دنیایی مجازی با صداها و تصاویری غیرواقعی به انسان را فراهم می نمود. این ابزار در سال ۱۹۶۸ میلادی توسط فردی به نام ایوان ساندرلند توسعه یافته و اولین برجسته بین در طول تاریخ توسط وی ابداع گردید.6 فناوری موجود در سال ۱۹۸۷ توسط فردی به نام جان لنیر توسعه یافته و مفهوم واقعیت مجازی توسط شرکت وی با ابداع لوازمی جانبی از جمله دستکش و لباس برخوردار از حسگرهای قوی که توسط عامل انسانی پوشیده شده و تمامی حرکات او در دنیای واقعی توسط این حسگرها بر روی صفحه نمایشی دیجیتالی ترسیم می گردید، مجسم شد.7 امروزه ایجاد دستگاه های شتاب سنج و حسگرهای قوی که قابلیت درک بازخوردهای لمسی عامل انسانی را دارند، امکان شبیه سازی حداکثری رفتارهای عامل انسانی در محیط دیجیتالی را فراهم نموده اند.8

با توسعه فناوری امکان اتصال ابزارهای حوزه واقعیت مجازی به بسترهای متمرکز و نامتمرکز فراهم شده است. ازاین رو افراد قادر خواهند بود در آنِ واحد مبادرت به به اشتراک گذاری داده پیام های ذخیره شده در حافظه این ابزارها با دیگر کاربران شبکه را داشته باشند؛ اما استفاده از این ابزارها در حوزه حقوق مالکیت فکری و حقوق بازی های رایانه ای واجد چالش هایی در عرصه بین الملل است که موضوع اصلی این پژوهش را به خود اختصاص داده است. سؤال اصلی که پژوهش حاضر به دنبال پاسخگویی بدان می باشد، این است که چه چالش های حقوقی و غیرحقوقی در راستای توسعه ابزارهای حوزه واقعیت مجازی در حوزه مالکیت فکری وجود داشته و رویکرد نظام حقوقی ایران در پاسخگویی به چالش های مزبور به چه شکل می باشد. ازاین رو پژوهش حاضر با مطالعه مبانی موجود در نظام حقوقی ایالات متحده و تطبیق این مبانی با نظام حقوقی ایران، به روش اسنادی در دو گفتار، ابتدا به بیان چالش های کنونی مرتبط با حوزه واقعیت مجازی در ارتباط با حفاظت از اسرار اطلاعاتی در توسعه واقعیت مجازی و چالش های حوزه مالکیت فکری (بندهای اول و دوم) پرداخته است. همچنین پژوهش حاضر در گفتار دوم به بیان چالش های پیش روی حوزه واقعیت مجازی در ارتباط با چالش های این حوزه در بسترهای متمرکز و نامتمرکز و چالش های مرتبط با وضعیت روانی کاربران پرداخته و در قسمت نتیجه گیری نیز مبادرت به بیان توصیه های سیاستگذارانه در راستای دستیابی به اهداف پیاده سازی صحیح این ابزارها در نظام حقوقی ایران و حل چالش های بیان شده در این پژوهش نموده است.

 

۱- چالش های کنونی مرتبط با حوزه واقعیت مجازی

۱-۱- حفاظت از اسرار اطلاعاتی در توسعه واقعیت مجازی

حفاظت از اسرار اطلاعاتی در حوزه واقعیت مجازی در امکان سنجی انتقال یا عدم انتقال فناوری ساخت و تولید ابزارهای مرتبط با این حوزه خلاصه می گردد. در این حالت شرکتی با انعقاد قراردادی مشخص با شرکت دیگر یا با ارائه فراخوانی کلّی مبنی بر ساخت یک ابزار جانبی خاص حوزه واقعیت مجازی، ایجابی مبنی بر ساخت یک نمونه اولیه از کالای مدنظر خود بر تمامی شرکت های فعال در این حوزه ارائه و با مشاهده نمونه های ساخته شده از سوی متقاضیان، مبادرت به انعقاد قرارداد ساخت ابزار مزبور در مدت زمانی خاص با مبلغی معین می نماید.

چالش مرتبط با این مسئله این است که به عنوان مثال اگر شرکت مزبور با پذیرش نمونه اولیه ساخت ابزار مدنظر خود از شرکتی دیگر قراردادی یک ساله برای تولید کالای مورداشاره با آن شرکت منعقد نماید، آیا شرکت سازنده ملزم به تقدیم اطلاعات لازم از نحوه ساخت کالای مزبور در پایان مدت قرارداد به شرکت دریافت کننده خدمات می باشد؟ به عبارت دیگر انعقاد چنین قراردادهایی در حوزه بازی های رایانه ای حق انحصاری برای شرکت ارائه دهنده فراخوان ایجاد می نماید تا با برخورداری از اطلاعات ساخت کالای مزبور از ورود به رقابت با دیگر شرکت های دریافت کننده خدمات ساخت ابزارهای هوشمند بی نیاز گردد؟

مسئله دیگری که می تواند موردتوجه واقع گردد، توسعه فناوری ساخت نمونه اولیه از کالای مزبور است. اگر شرکت فراخوان دهنده با دریافت نمونه ای اولیه از کالای مدّنظر خود با همان شرایطی که پیشتر بیان گردید، قراردادی یک ساله با شرکت ارائه دهنده خدمات منعقد نماید و شرکت مزبور در چهارچوب قرارداد منعقده مبادرت به تولید کالاهای مدنظر شرکت خدمات پذیر نماید، اما پس از شش ماه از انعقاد قرارداد، فناوری به مراتب پیشرفته تر از فناوری پیشین ساخت کالای مزبور در اختیار وی قرار گیرد، آیا شرکت ارائه دهنده خدمات ملزم به تولید محصولات مطابق با فناوری روز می باشد؟

بر فرض عدم امکان انعقاد قرارداد ساخت کالای مشابه برای شرکتی دیگر درخصوص کالای مدّنظر شرکت خدمات پذیر، آیا امکان انعقاد قرارداد برای ساخت نمونه مشابه اما توسعه یافته تر موردمعامله برای شرکتی ثالث در این حوزه برای شرکت ارائه دهنده خدمات وجود دارد؟ بر فرض اگر شرکت ارائه دهنده خدمات در پایان مدت قرارداد ملزم به ارائه اطلاعات تولید کالای مزبور به شرکت خدمات پذیر باشد، در حالتی که پس از گذشت مدتی از تولید کالای موردمعامله فناوری ساخت کالای موردمعامله با توسعه چشمگیر مواجه گردد، آیا شرکت ارائه دهنده خدمات، ملزم به ارائه اطلاعات فناوری نوین به شرکت خدمات پذیر می باشد یا اطلاعات ساخت کالای موردمعامله باید به شرکت خدمات پذیر منتقل گردد؟9

مسئله دیگر تخطی مثبت از تولید کالای موردمعامله است؛ به عبارت دیگر درصورتی که قراردادی مبنی بر ساخت ابزاری معین میان دو شرکت منعقد شده و شرکت ارائه دهنده خدمات با گذشت مدتی از انعقاد قرارداد، مبادرت به تولید کالایی پیشرفته تر از کالای موردمعامله با برخورداری از فناوری نوظهور نماید، آیا تخطی از قرارداد منعقده صورت گرفته است؟ در این حالت اگر هزینه تولید کالای جدید مبلغی بیشتر یا کمتر از هزینه تولید کالای اولیه باشد، آیا امکان تعدیل تعهدات متعاملین در قرارداد وجود خواهد داشت؟ اگر پاسخ سؤال بیان شده منفی باشد، آیا هریک از طرفین قرارداد امکان رجوع به طرف دیگر از باب دارا شدن بلاجهت را خواهد داشت؟ چالش های بیان شده می تواند یکی از چالش های حوزه تجارت بین المللی در قلمرو حقوق حاکم بر بازی های رایانه ای تلقی گردد.

حل چالش های بیان شده در فوق می تواند شمول قراردادهای منعقده در حوزه بازی های رایانه ای بر قراردادهای به اصطلاح Follow-on-Contracts را تحت الشعاع قرار دهد؛ به عبارت دیگر سؤال اساسی در پاسخ به چالش های بیان شده در فوق این است که آیا قراردادهای منعقده در این حوزه شامل قراردادهای Follow-on-Contracts می شوند؟

Follow-on-Contracts به قراردادهایی گفته می شود که پس از انعقاد آنها، شرایط به شکلی می گردد که قرارداد اولیه طرفین را قهراً وارد قراردادی ثانویه یا انجام عملی توسط یکی از طرفین، طرف دیگر را قهراً وارد قرارداد دیگری می کند.10 به عنوان مثال قرارداد ساخت یک سلاح بسیار پیشرفته جهت برتری نظامی بر دشمن توسط یک کشور به یک پیمانکار شرکت ساخت سلاح داده می شود. در این قرارداد پیش بینی می گردد که در ازای توسعه هر فاز، مبلغی نیز بابت عوض قراردادی در نظر گرفته شود. درصورتی که پیمانکار مذکور علاوه بر موردتوافق، نسبت به افزودن آپشن های جدید که کیفیت سلاح موردساخت را افزایش می دهد، اقدام نماید، چنین امری باتوجه به قصد طرفین بر برتری نظامی بر کشور دیگر به عنوان یک قرارداد ثانویه تلقی می گردد. این امر دولت متبوع را ملزم به پرداخت عوض سلاح ساخته شده جدید می گرداند.

این شرایط درموارد انعقاد قراردادهای انتقال تکنولوژی نیز رخ می دهد. به عنوان مثال یک کشور با کشوری دیگر نسبت به انعقاد قرارداد های انتقال فناوری ساخت سلاح های اتمی جهت مقابله با حمله اتمی کشوری دیگر، در دوران قریب الوقوع جنگ مبادرت به انعقاد عقد می نماید. انتقال فناوری بهتر مانند ساخت سلاح های هیدروژنی از سوی کشور طرف قرارداد به عنوان برگ برنده ای بر پیروزی این کشور بر دشمن خود تلقی می گردد. این امر می تواند درصورت انجام، مشمول قراردادهای ثانویه قرار گیرد. همچنین درمواردی که قرارداد برای ساخت سلاح های با سوخت مایع منعقد گردد و پیمانکار نسبت به ساخت سلاح های با سوخت جامد اقدام نماید11 نیز همین شرایط حاکم است. سؤالی که مطرح می شود، این است که آیا قصد موجود در قرارداد اولیه به قرارداد ثانویه تسرّی می یابد؟

آنچه از رویه دادگاه های کشور آمریکا در تفسیر محدوده قصد در قراردادها برداشت می شود، این است که دادگاه های این کشور در مواجهه با چنین مسائلی به دنبال اهداف ذهنی طرفین نرفته و مسئله را از دیدگاه افراد معقول موردبررسی قرار می دهند.12 اما درموارد طرح دعوی در دادگاه، میزان عوض قراردادی ناچاراً باید در حکم دادگاه تعیین گردد. دادگاه ها نیز در چنین مواردی تحت عنوان خسارت قراردادی حکم به پرداخت خسارات متعارف می نمایند.13

از مطالب بیان شده می توان در حوزه بازی های رایانه ای نیز توجه به وضعیت حاکم بر انعقاد قراردادهای تولید ابزارهای ایجاد واقعیت مجازی و عرف حاکم بر این قراردادها را احراز نمود. در این حوزه انعقاد چنین قراردادهایی به منزله انعقاد قراردادی انحصاری برای تولید ابزاری منحصربه فرد برای شرکت خدمات پذیر تلقی می گردد که منجر به برتری این شرکت نسبت به سایر شرکت های فعال در این حوزه گردد. ازاین رو شرکت ارائه دهنده خدمات ـ هرچند در قرارداد تأکیدی در این خصوص صورت نگرفته باشد ـ ملزم به انعقاد قراردادی انحصاری با شرکت خدمات پذیر می باشد. نتیجه بیان این امر عدم امکان انتقال فناوری ساخت موردقرارداد مزبور یا ساخت کالای موردمعامله با شرکت های دیگر می باشد. از طرفی در فضای رقابتی درصورتی که شرکت خدمات دهنده مبادرت به تولید کالای برخوردار از فناوری نوین تر نسبت به نمونه اولیه نماید، شرکت خدمات پذیر ملزم به پرداخت مابه التفاوت هزینه ساخت کالا بوده و قهراً تعهدات قراردادی طرفین موردتعدیل قراردادی واقع می گردد.

اما درخصوص امکان سنجی انتقال فناوری ساخت کالای موردمعامله پس از اتمام مدت قرارداد یا انتقال فناوری پیشرفته تر که در حین انجام تعهدات قراردادی توسط شرکت ارائه دهنده خدمات ابداع گردیده است، دادگاه های کشور آمریکا مستند به اصل حسن نیت و حقوق انحصاری شرکت خدمات پذیر، شرکت ارائه دهنده خدمات را ملزم به ارائه اطلاعات حاصل از تولید کالای مزبور به شرکت خدمات پذیر در قبال دریافت حقی مالی می نمایند. دلیل صدور چنین احکامی از دادگاه ها نیز صلاحیت انحصاری شرکت خدمات پذیر بر برخورداری از حق تولید کالای موردمعامله نسبت به دیگر رقبای تجاری می باشد. اگر شرکت مذکور دارای حق انحصاری بر بهره برداری از کالای مزبور باشد، شرکت ارائه دهنده خدمات امکان انعقاد قراردادی بر تولید کالای مشابه با شرکت دیگری یا انتقال این فناوری بر شرکت رقیب را نخواهد داشت. ازاین رو جز با انعقاد قرارداد با شرکت خدمات پذیر امکان انتقال این فناوری به شرکتی دیگر فراهم نمی باشد. این امر به منزله قائلیت بر حق انحصاری کپی رایت برای شرکت خدمات پذیر نیز می باشد. این نظر در احکام صادره در دعاوی شرکت های Face Book، Oculus، Pulmer Luckey و ZeniMax توسط دادگاه های صالح موردپذیرش قرارگرفته بود.14

در حقوق ایران مسئله اعتبارسنجی قراردادهای مذکور و پیاده سازی مبانی بیان شده در حقوق آمریکا می تواند با چالش هایی همراه باشد؛ چراکه توسعه مسئولیت قراردادی افراد از حیث حقوقی نیازمند دلیلی است که در موضوع مطروحه مفقود است. اگرچه در مسئله موردبحث شرایطی همچون رقابت تجاری یا نظامی (همانند آنچه در مثال های بیان شده ذکر گردید) می تواند جزو شرایطی خاصی باشد که منطق حکم به توسعه مسئولیت متعهد نماید، اما تفاوت اساسی حقوق عرفی و نوشته این است که در حقوق نوشته مبانی توسعه مسئولیت باید در قوانین و مصوبات مجامع صلاحیت دار به تصریح بیان گردد. تنها اسناد حقوقی که می تواند در حقوق ایران منجر به توسعه مسئولیت متعاملین گردد، تبدیل تعهد یا تعدیل قرارداد می باشد.

مطابق با بند اول از ماده ۲۹۲ قانون مدنی ایران، تبدیل تعهد تنها درموارد تراضی طرفین بر جایگزینی تعهدی ثانویه به جای تعهد اولیه ممکن است. ازاین رو درمواردی که طرفین بر این موضوع تراضی نمایند، امکان تبدیل تعهد آنها وجود ندارد. ازاین رو مسئله موردبحث نمی تواند جزو مصادیق تبدیل تعهد در نظام حقوقی ایران باشد. درخصوص تعدیل قرارداد نیز صرف نظر از آنکه تعدیل قراردادی در نظام حقوقی ایران درموارد عدم تراضی طرفین، جز در قراردادهای پیمانکاری با شرایط مصرّح در مواد ۲۹ به بعد قانون مذکور پیش بینی نشده است، مبانی تعدیل قرارداد در این نظام بر نوسانات شدید ارزش پول یا تورم قرار داده شده است.15 ازاین رو انجام تعهد مغایر با آنچه که موردتوافق قرار گرفته است، نمی تواند منجر به افزایش مسئولیت فرد در تعدیل قراردادی نیز گردد. ازاین رو پیاده سازی مبانی انعقاد قراردادهای Follow-on-Contracts در نظام حقوقی ایران با چالش های اساسی مواجه می باشد که تنها راه حل موجود سیاستگذاری قانونی است.

 

۱-۲- حقوق مالکیت فکری در حوزه واقعیت مجازی

۱-۲-۱- حق ثبت اختراع16

حق ثبت اختراع به حقی گفته می شود که درخصوص کالای ابداع شده دیگران را از فروش یا ساخت کالای مشابه آن منع می نماید. کالای ابداع شده باید واجد ویژگی های کاربردی، نو و غیرقابل تشخیص بودن برای افرادی که در حوزه تخصصی که کالای مزبور ابداع شده است، باشد.17 درصورت نقض حق ثبت اختراع دارنده اثر، وی امکان اقامه دعوی در مراجع قضایی را خواهد داشت؛ اما چالشی که در حوزه واقعیت مجازی مطرح می گردد، این است که ساخت کالایی غیرمشابه با نمونه موجود در بازار اما با همان کارایی می تواند حقوق دارنده نمونه اولیه کالای مزبور را تحت الشعاع قرار دهد؟ به عبارت دیگر درصورتی که شرکتی خود یا با ارائه فراخوانی کلّی از طریق شرکت های ارائه خدمات مبادرت به ساخت کلاهکی که امکان صعود به قله اورست را برای دارنده آن در دنیای مجازی فراهم می آورد، نماید، ساخت کلاهکی مشابه یا حتی متفاوت از حیث ظاهری اما دارای امکان فراهم آوردن صعود به قله اورست در دنیای مجازی توسط شرکتی دیگر، می تواند حقوق معنوی شرکت اولیه را نقض نماید؟

آنچه از بررسی رویه قضایی حاکم بر دادگاه های آمریکا به دست می آید، این است که دادگاه های مزبور در بررسی پرونده های مشابه دچار اختلاف نظراتی می باشند. به طور کلّی دو رویه حاکم در نظام حقوقی آمریکا در تعارض با یکدیگر، یکی وقوع شرایط بیان شده در این بند را موجب نقض حقوق دارنده اثر و دیگری با حصول مقدماتی، قائل به عدم نقض حقوق مزبور شده اند. رویه اول بیان نموده است که اگر کالای ثانویه ساخته شده واجد خصوصیات «عملکرد»، «کارکرد» و «نتیجه» مشابه باشد، ساخت چنین کالایی می تواند حقوق مالکانه اثر اولیه را نقض نماید.18 به عبارت دیگر در مثال فوق، اگر کالای ثانویه برای شبیه سازی بالا رفتن از کوه اورست (عملکرد) در حوزه واقعیت مجازی (کارکرد) برای نقض انحصار شرکت اولیه در تولید چنین کالایی (نتیجه) ساخته شود، ساخت این کالا حقوق مالکانه شرکت مزبور را تحت الشعاع قرار می دهد.

این درحالی است که در رویه دوم وجود تفاوت ظاهری در کالاهای تولیدشده صرف نظر از عملکرد و کارکرد آنها مانع از نقض حقوق مالکانه شرکت اولیه درخصوص کالای مزبور می گردد.19 صرف نظر از صحّت یا عدم صحّت رویه های حاکم سؤالی که می تواند مطرح گردد، این است که درصورتی که کالای ثانویه ساخته شده واجد همان کارکرد بوده اما به جای شبیه سازی صعود از قله اورست، امکان شبیه سازی صعود از قله هیمالیا را داشته باشد، آیا نقض حقوق ثبت اختراع شرکت اولیه رخ داده است؟ اگر قابل بر صحّت دیدگاه دوم باشیم، پاسخ سؤال مزبور منفی است. درخصوص دیدگاه اول نیز به جهت تفاوت عملکرد دو کالای تولیدشده اصولاً نمی توان ساخت این نوع کالا را منجر به نقض حقوق دارنده اثر اولیه نمود؛ چراکه تفسیر موسّع از عبارت عملکرد به تمامی عملکردهای مشابه که به عنوان مثال شبیه سازی صعود به قله های کوه را ترتیب اثر داده و تفسیر عملکرد را نه بر نوع عمل بلکه بر خصوصیت عمل یادشده قرار دهیم، امکان پیشرفت فناوری در هیچ نقطه ای از جهان وجود نداشته و با انحصار سرمایه و فناوری مواجه خواهیم بود.

نظام حقوقی ایران در مواجهه با چنین مواردی ساکت است. مطابق با مبانی موجود در ماده ۶۰ قانون ثبت علائم و اختراعات مصوب ۱۳۸۶ می توان برداشت نمود، رویه قانونگذاری ایران در حمایت حقوق معنوی مالکان این آثار بر حمایت حقوقی از آثار مورد ثبت و عدم سوءاستفاده از این آثار می باشد. ازاین رو ساخت کالایی مشابه با کالایی جدید هرچند واجد خصوصیات کالای مزبور باشد، نمی تواند منجر به نقض حقوق معنوی صاحب اثر ثبت شده باشد، چراکه تولید کالای ثانویه ناشی از تفکر سازنده آن بوده و ساخت کالایی مشابه یا دارای کارکردهای مشابه با یک کالای ثبت شده در زمره موارد مندرج در مواد ۴۸ و ۶۰ قانون فوق الذکر قرار نمی گیرد. درخصوص نرم افزارهای رایانه ای نیز مطابق با مبانی موجود در ماده ۳ قانون حمایت از حقوق پدیدآورندگان نرم افزارهای رایانه ای نقض حقوق صاحب اثر تنها در استفاده از نام، عنوان و نشانه ویژه ای معرف نرم افزار مذکور، خلاصه شده و در هیچ شرایطی امکان تسرّی موارد فوق به «عملکرد» نرم افزار وجود ندارد. ازاین رو با توسّل به اصولی مانند اباحه اعمال می توان حکم بر عدم نقض حقوق معنوی صاحب آثار بیان شده در فوق نمود.

البته ایرادی که از جهت تحلیلی بر نظر مذکور می توان ارائه داد، این است که ساخت محصول یا فرایند مشابه مشمول نقض حق ثبت می باشد که علاوه بر تفاوت ظاهری، تفاوت در کارکرد هم مهم تلقی می گردد. اینکه اختراعی هم پتانسیل به کارگیری در یک خط تولید را داشته و هم از امکان بهره مندی در یک سامانه خدماتی برخوردار باشد، در مقایسه دو اختراع، ارائه نظر بر نو بودن اختراع دوم به این دلیل که چون اختراع اول برای یک خط تولید بوده و اختراع دوم بر خط تولید دیگر، فاقد توجیه نظری است. مگر اینکه استفاده از دومی مستلزم تغییرات فنی قابل توجه در اختراع اولی باشد، به شرط اینکه اختراع تکمیلی نبوده واِلّا در مورد اخیر چون استفاده از اختراع تکمیلی مستلزم استفاده از اختراع اول است، استفاده از اختراع تکمیلی مستلزم موافقت صاحب اختراع اولی نیز می باشد.

البته تحلیل نظری ارائه شده در فوق می تواند در فضای رقابت منجر به تبانی شرکت سازنده با شرکت های فعال در این حوزه باشد. اگر شرکت سازنده با انعقاد قراردادی با یکی از شرکت های فعال در این حوزه مبادرت به ساخت کالای مدّنظر وی نماید و پس از آن با انعقاد قراردادی دیگر کالایی به مراتب پیشرفته تر برای شرکت ثانویه تولید کند، در فضای رقابت، عملاً شرکت اولیه امکان رقابت با شرکت ثانویه را نداشته و این امر می تواند منجر به ورشکستگی شرکت اولیه نیز گردد. حل این چالش نیز نیازمند سیاستگذاری قانونی در فضای رقابت شرکت های فعال در این زمینه می باشد.

۱-۲-۲- حقوق علائم تجاری

علامت تجاری سمبل، علامت یا هر نشانه ای است که بر روی کالایی خاص قرار داده می شود تا کالای تولیدشده توسط سازنده آن را از دیگر کالاهای مشابه یا غیرمشابه متمایز نماید.20 نقض حقوق علائم تجاری در دو حالت اتفاق می افتد. در حالت اول سازنده اثر مبادرت به استفاده از علامت شرکت اولیه سازنده کالا نموده و با علامت تجاری شرکت اصلی مبادرت به فروش کالا یا ارائه خدمات می نماید و در حالت دوم با تخصیص علامتی مشابه با علامت شرکت اصلی به گونه ای که تشخیص تمایز این دو علامت به صورت ساده امکان پذیر نباشد، مبادرت به فروش کالا یا ارائه خدمات می نماید. همان طور که می دانیم، ایده در حوزه حقوق مالکیت فکری نمی تواند از حمایت حقوقی برخوردار باشد. ازاین رو ارائه فراخوان مبنی بر ساخت علامتی خاص برای یک شرکت فعال در حوزه واقعیت مجازی تا زمانی که علامت مزبور ساخته و نمایه نشده باشد، نمی تواند برای شرکت مزبور حق معنوی ایجاد نماید؛ بنابراین در فرایند ساخت علامت موردفراخوان توسط شرکت های فعال در این عرصه، اگر شرکتی پیش از ساخت علامت مزبور، همان یا مشابه علامت فوق الذکر را تولید و برای خود ثبت نماید، هرچند فراخوان شرکت اولیه پیش از نمایه علامت تولید شده باشد، اما این امر حقی برای شرکت فراخوان دهنده برای ساخت علامت خاص ایجاد نمی کند. علامت تجاری در نظام حقوقی ایران درصورتی قابل حمایت است که به ثبت برسد. حتی در نظام های حقوقی نیز که حمایت از علامت منوط به ثبت آن نمی باشد، ثبت علامت تجاری حمایت بیشتری را برای علامت ثبت شده تأمین و تضمین می نماید.21

در حقوق آمریکا نقض حقوق مالکانه صاحب علامت تجاری، درمواردی می تواند صاحب علامت را از اقامه دعوی و احقاق حق محروم نماید. یکی از این موارد استفاده منصفانه22 دیگری از علامت تجاری مزبور است. استفاده منصفانه از علامت تجاری دیگری درصورتی که واجد شرایط چهارگانه مذکور در ذیل باشد، دارنده علامت را از اقامه دعوی در مراجع قضایی محروم می نماید:

۱- هدف و شاخصه اصلی علامت تولیدشده: علامت تولیدشده هنگام ثبت در بخش های مختلفی موردثبت قرار می گیرد. ثبت علامت در یک بخش محدوده عملکرد آن را می تواند تعیین کند. ازاین رو ممکن است علامتی خاص واجد شاخصه تجاری، پژوهشی و ... باشد. ازاین رو استفاده از علامت مشابه با علامت اصلی برای هدفی غیر از هدفی که علامت اصلی برای آن تولید و ثبت و نمایه شده است، دارنده علامت را از اقامه دعوی در دادگستری محروم می کند.

افزون بر آنچه که بیان شد مطابق با مفاد مقررات کنوانسیون نیس نیز طبقه بندی کالا و خدمات در قالب ثبت در یکی از طبقات (سی وپنج گانه برای کالا و یازده گانه برای خدمات) انجام می شود. ازاین رو درصورتی که کالا یا خدماتی در یک یا چند طبقه ثبت شود، انحصار فقط برای آن طبقات به وجود خواهد آمد و در طبقات دیگر می توان همان علامت را ثبت یا استفاده نمود؛

۲- طبیعت و محل استفاده از علامت تولیدشده: درصورتی که علامت کالایی در محیطی که طبیعتاً متفاوت با محیط استفاده از علامت اصلی باشد، مورداستفاده قرار گیرد، این استفاده نمی تواند منجر به نقض حقوق دارنده علامت شود. به عنوان مثال اگر علامت خاصی از پارچه در فروشگاهی تحت فروش قرار گرفته و در بازی رایانه ای علامت دیگری از پارچه در آن فروشگاه موردفروش واقع گردد، یا علامت موردفروش در دنیای واقعی واجد خصوصیات منحصربه فرد از جمله کیفیت بالا بوده درحالی که در دنیای مجازی فاقد کیفیات مزبور باشد، یا حتی استفاده از علامت مزبور در دنیای واقعی تنها در فروشگاهی خاص به صورت انحصاری موردفروش قرار گیرد اما در بازی رایانه ای این انحصار موردخدشه واقع گردد، به جهت تفاوت طبیعت و محل استفاده از علامت های مذکور، امکان تلقی نقض حقوق معنوی صاحب علامت وجود نخواهد داشت؛

۳- ضرورت استفاده از علامت تولیدشده: درصورتی که کالایی واجد علامتی خاص بوده که استفاده از آن علامت برای شرکتی دیگر ضرورت داشته باشد، نقض حقوق علائم تجاری توسط آن شرکت محقق نشده است. نمود اصلی این ضرورت دنیای مجازی است که تولیدکنندگان بازی های رایانه ای ملزم به استفاده از علامت کالاهای موجود در دنیای واقعی برای نمود واقعی بخشیدن به محیط مجازی هستند. به عنوان مثال اگر علامتی خاص منحصر بر پارچه ای بوده و در دنیای مجازی پارچه مزبور با همان شکل و شمایل دنیای واقعی بدون اخذ اجازه از دارنده علامت، توسط کاراکترهای موجود در بازی رایانه ای موردِدادوستد واقع گردد، این امر نمی تواند نقض حقوق علامت تجاری شرکت اصلی را موجب گردد؛

۴- تأثیر استفاده از علامت تولیدشده: درصورتی که علامت تجاری شرکتی موردسوءاستفاده قرار گیرد، تأثیر مخرب این سوءاستفاده نباید عرفاً قابل مسامحه باشد. ازاین رو اگر در محیطی مجازی خصوصیات سلاحی خاص موردتمسخر واقع گردد و به گونه ای نمایه شود که کارآمدی آن سلاح در جنگ های رسمی را به سخره بگیرد، این امر نمی تواند نقض حق علامت تجاری شرکت سازنده سلاح در دنیای واقعی باشد.23 همچنین استفاده از علامت برای کالایی دیگر نمی تواند حقوق صاحب علامت برای کالای مزبور را خدشه دار نماید. به عنوان مثال در دعوای شرکت E.S.S Entertainment علیه شرکت Rock Star Videos,Inc مدعی ادعا نمود که در بازی Grand Theft Auto شهرت هنری یکی از فروشگاه های وابسته به این شرکت موردنقض قرار گرفته و کالاهای به فروش رسیده در این فروشگاه واجد خصوصیات هنری موجود در دنیای واقعی می باشند. دادگاه با استناد به تفاوت ماهیتی موجود میان دنیای واقعی و مجازی، عدم تأثیر یک بازی رایانه ای در نقض شهرت یک فروشگاه زنجیره ای موجود در دنیای واقعی و علم مخاطب بر تصنّعی بودن دنیای مجازی دعوای مذکور را رد نمود. حتی در دنیای واقعی نیز تولید کالایی مشابه با علامت اصلی درصورتی که خسارت وارده عرفاً قابل مسامحه نباشد، منجر به نقض حقوق صاحب علامت تجاری تلقی نمی گردد.24

به نظر نگارندگان درصورتی که برنامه مورداستفاده در دنیای مجازی برنامه ای برای نشان دادن خصوصیات کالاهای موجود در دنیای حقیقی باشد، بیان خصوصیات نامتعارف نیز جزو موارد نقض این حق محسوب گردد. به عنوان مثال اگر بازی رایانه ای که در آن کاربر به فروشنده مبادرت به فروش کالاهای خاص یک فروشگاه می نماید، طراحی گردد که خصوصیات کالاها را به صورت غیرصحیح توزیع نماید، این امر می تواند از موارد نقض حق علامت تجاری محسوب گردد؛ اما در بازی هایی که فروشگاه های عرضه و فروش محصولات عموماً جنبه زیبایی بازی را داشته و برای نمایاندن شهری که رخداد بازی در آن جریان دارد، به کار می رود، وجود موارد فوق الذکر نمی تواند منجر به نقض حق علامت یک شرکت محسوب شود؛ اما اگر از این راه خسارتی به صاحب علامت وارد شود، درصورت جمع شرایط مسئولیت مدنی امکان اقامه دعوای خسارت با مبانی اتلاف و تسبیت موجود است.

در حقوق ایران ماده ۶۲ قانون تجارت الکترونیکی تمامی حقوق معنوی صاحبان آثار در فضای مجازی را تحت مقررات حاکم بر فضای حقیقی قرار داده است. ازاین رو دارنده علامت تجاری علاوه بر حق انحصاری در استفاده از علامت مذکور (ماده ۳۱)، حق واگذاری و تعیین محدوده استفاده از آن علامت برای دیگران را نیز برخوردار است.25 به نظر نگارندگان با عنایت به اطلاق مقررات قانون مذکور، تعیین استثناء برای کیفیت استفاده از علامت تجاری شرکتی خاص در بازی های رایانه ای در حقوق ایران نیازمند کسب اجازه از دارنده علامت می باشد؛ چراکه استثنائات بیان شده در حقوق آمریکا، تحت قاعده ای با عنوان استفاده منصفانه موردپذیرش قرار گرفته است. این درحالی است که در نظام حقوقی ایران باتوجه به ساختار نوشته بودن آن چنین تصریحی در قوانین مصوب و جاری کشور وجود ندارد. ازاین رو مستفاد از مفاد ماده ۶۲ قانون مرقوم می توان مطلق استفاده از علامت تجاری ثبت شده یک شرکت را بدون اجازه وی حتی در بازی های رایانه ای به منزله نقض انحصاری آن شرکت تلقی نمود. نکته دیگر توجه به مفاد بند ه ماده ۳۲ قانون فوق الذکر تلقی می گردد. مستفاد از ماده مرقوم معروف بودن مؤسسه ای خاص با علامت تجاری معین مانع از استفاده و ثبت آن توسط اشخاص دیگر می گردد.26 در این بند نیز با عنایت به اطلاق ماده، می توان بر ضرورت توجه طراحان بازی های رایانه ای به علامات تجاری شرکت هایی که بر علامت مزبور معروف می باشند، تأکید/ تصریح نمود.

درمواردی هم که علامت تجاری مربوط به یک بازی رایانه ای به عنوان یک نام دامنه به ثبت رسیده باشد، بر اساس قانون ضدِسایبر اسکاتینگ حمایت از مصرف کننده ۱۹۹۹ آمریکا (ACPA)27 ضمن الزام ثبت کننده نام دامنه به انتقال نام دامنه به صاحب علامت، درصورتی که سوءنیت داشته باشد، مسئولیت مدنی درمقابل صاحب علامت خواهد داشت.28

۱-۲-۳- کپی رایت

در حوزه بازی های رایانه ای تشابه میان موضوع یک بازی با بازی دیگر، نمی تواند به منزله نقض کپی رایت صاحب اثر تلقی گردد؛ به عبارت دیگر مطابق با مبانی بیان شده در ماده ۱۰۲ قانون کپی رایت کشور آمریکا و نظریات دکترین حقوقی این کشور، کپی رایت درصورتی به یک بازی رایانه ای تعلق می گیرد که واجد شرایط ذیل باشد:

اولاً، بازی مزبور در حوزه طراحی خود اگر الگوبرداشته از یک واقعیت در دنیای حقیقی باشد، دقیقاً به شکل طبیعی طراحی شده باشد؛ به عبارت دیگر بازی گلف باید دقیقاً مطابق با خصوصیات یک بازی حقیقی گلف طراحی گردد تا دارنده اثر واجد حق کپی رایت برای این بازی رایانه ای درخصوص یک بازی گلف باشد؛ بنابراین اگر کاراکترهای مورداستفاده در بازی به جای انسان هیولاها یا ابرقهرمانانی که دارای قدرت های فراسرزمینی بوده و در جریان بازی امکان استفاده از قدرت های خود را داشته باشند به کار گرفته شوند، این بازی نمی تواند واجد عنوان گلف تلقی گردد. ازاین رو بازی هایی مانند فوتبالیست ها نمی توانند به عنوان یک بازی رایانه ای از نوع فوتبال تلقی شوند؛

ثانیاً، در حوزه فعالیت بازی رایانه ای اصلی، بازی های رایانه ای مشابه دارای کاراکترهای کاملاً مشابه با کارکردها و توانایی های یکسان با این بازی در محیطی مشابه باشند. لذا اگر کاراکترهای دو بازی فوتبال دارای شاخصه های متفاوت باشند، دارنده هیچ کدام از آثار مزبور نمی تواند از جهت نقض کپی رایت مربوط به اثر خود بر دیگر شرکت اعتراض نماید؛ بنابراین درخصوص مجموعه بازی های فوتبالPro Evolution Soccer اگرچه این مجموعه دربردارنده آپشن های متعدد برای بازی فوتبال است، اما مشابهت محیط بازی این سری با سری FIFA نمی تواند شرکت مزبور را واجد کپی رایت برای جلوگیری از فعالیت شرکت دوم نماید؛

ثالثاً، حتی درصورت مشابهت محیط و خصوصیات کاراکترهای مورداستفاده در بازی رایانه ای، اگر آپشن های مورداستفاده در بازی های مشابه با یکدیگر تفاوت داشته باشند، شرکت های سازنده بازی های مذکور حق اقامه دعوی علیه یکدیگر جهت جلوگیری از نقض حقوق مالکانه خود را نخواهند داشت. به عنوان مثال اگر بازی رایانه ای به شکل فوتبال درخصوص جام ملت ها طراحی گردد اما بازی کاملاً مشابه با آن درخصوص جام باشگاه های فوتبال طراحی شود، این دو اثر دو اثر کاملاً متفاوت از یکدیگر تلقی می گردند.29

در حقوق ایران ضمن اینکه قانون حمایت از مؤلفان، مصنفان و هنرمندان مصوب ۱۳۴۸ به عنوان قانون اصلی و مهم در زمینة حق مؤلف حاکم است، در سال ۱۳۷۹ قانون خاصی درخصوص نرم افزارها تصویب شد. بر اساس قانون حمایت از پدیدآورندگان نرم افزارهای رایانه ای، کلیه نرم افزارها تحت حمایت کپی رایت برای مدت ۳۰ سال می باشند. این قانون شرط حمایت از نرم افزار را ثبت اثر در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ذکر نموده است که موردانتقاد برخی حقوق دانان می باشد؛ چراکه در نظام مالکیت ادبی و هنری ثبت اثر لازمه حمایت از اثر نمی باشد و این الزام درمورد نرم افزارها موجب اختلال در حقوق صاحبان اثر نرم افزاری می شود.30 بر اساس قانون مزبور چنانچه اثر نرم افزاری واجد شرایط اختراع باشد، با تأیید کمیسیون موضوع ماده ۸ این قانون، قابل ثبت به عنوان اختراع می باشد؛ اما درمورد بازی های رایانه ای به جهت اینکه منطبق با شرایط سه گانه اختراعات نمی باشند، به عنوان مصادیق کپی رایت پس از ثبت در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی موردحمایت سی ساله کپی رایت قرار می گیرند.

درمورد بازی های آنلاین نیز که در محیط اینترنت و در بستر مبادلات الکترونیکی اجرا می شوند، حمایت های قانونی لازم در نظام حقوقی ایران قابل اعمال است؛ چراکه بر اساس ماده ۶۲ قانون تجارت الکترونیکی مصوب ۱۳۸۲ حمایت های موضوع قانون حمایت از مؤلفان، مصنفان و هنرمندان و قانون حمایت از پدیدآورندگان نرم افزارهای رایانه ای در فضای مجازی نیز قابل اعمال است. در قانون تجارت الکترونیکی ابزار و روش های رایانه ای هم حمایت شده است. این قانون نسبت به قانون حمایت از پدیدآورندگان نرم افزارهای رایانه ای که اصول و ایده هایی که مبنای هر قسمت از نرم افزار را مورد حمایت قرار نداده است، دارای نوآوری است.31

در نظام حقوقی ایران، نقض هیچ یک از شرایط سه گانه بیان شده در فوق نمی تواند منجر به نقض کپی رایت شرکت صاحب اثر باشد. چراکه همان طور که مطابق با دیدگاه نگارندگان که دیدگاه صحیح بیان شده می باشد، نقض کپی رایت درخصوص استفاده غیرقانونی از اثری خاص بوده و به ایجاد اثر مشابه با آن قابلیت تسرّی ندارد. ازاین رو تولید بازی رایانه ای مشابه با بازی پیش تولیدشده یا بازی رایانه ای دارای کاراکترهای مشابه با بازی پیش تولیدشده یا دارای آپشن های مشابه از موارد نقض کپی رایت برای شرکت اولیه تلقی نمی گردد. البته ایراداتی نیز می توان به دیدگاه مذکور وارد ساخت. از مهم ترین این ایرادات می توان به سوءاستفاده از قدرت تفکر دیگری در خلق آثار حوزه واقعیت مجازی اشاره نمود. درصورتی که شرکتی به صورت نوآورانه مبادرت به تولید یک بازی رایانه ای بخصوص نماید، تولید بازی مشابه با آن هرچند واجد تفاوت های ظاهری بوده و فروش تجاری بازی اولیه را نیز محدود ننماید، سوءاستفاده از تفکر دیگری در خلق آثار نوین می باشد که کمترین اثر آن مسئولیت اخلاقی سازنده اثر ثانویه قلمداد می شود. در نظام حقوقی ایران دکترین حقوقی برمبنای قوانین موضوعه و منطبق بر قواعد حقوقی جهانی حاکم بر حق مؤلف، اصلی ترین شرط ماهوی را برای حمایت از یک اثر به عنوان حق مؤلف، داشتن اصالت بیان می دارند. شرط اصالت اثر متفاوت از تازگی اثر است.32 از سوی دیگر می توان بیان داشت که اگر از بازی رایانه ای اطلاقی بر عنوان نرم افزار صورت پذیرد، این امر مشمول مقررات قانون حمایت از پدیدآورندگان نرم افزار بوده که ضرورت رعایت حقوق معنوی دارنده نرم افزار نیز توجیه می گردد. از سوی دیگر همانند آنچه از دیدگاه دوم فوقاً بیان گردید، مطابق با استدلالات منعکسه در پاراگراف پنجم از حق ثبت اختراع، اصولاً امکان طراحی این نوع بازی های رایانه ای به جهت تعارض با حقوق معنوی طراح اولیه وجود نخواهد داشت.

۱-۲-۴- چالش های حقوقی مرتبط با جبران خسارات وارده

بسیاری از برنامه ها یا بازی های رایانه ای تولیدشده برای Smart Phoneها در محیط گوگل پلی به صورت رایگان33 می باشند. سؤال پیش رو این است که آیا عرضه رایگان برنامه ها یا بازی های مزبور به منزله حق انحصاری استفاده کننده از کالا بدون پرداخت هزینه می باشد یا مشارالیه امکان تکثیر و انتشار بازی و برنامه مزبور یا حتی تولید برنامه یا بازی مشابه با آن را دارد؟ آنچه نمایان است، این است که عرضه و انتشار این برنامه خود به منزله ایجاد حقی معنوی برای صاحب اثر محسوب می گردد که دیگران را از تخطی به آن محروم می کند؛ اما اگر شخص حقیقی یا حقوقی مبادرت به تکثیر برنامه مذکور نموده و از این راه درآمدی نیز کسب نماید آیا درآمد حاصله قابلیت استرداد توسط شرکت اصلی را دارد؟ به عنوان مثال در کشورهای درحال توسعه مانند ایران که تحت تأثیر تحریم های جهانی از برخورداری از بسیاری از برنامه های مفید محروم هستند، بازی های فراوانی در محیط گوگل پلی وجود دارند که اگرچه نفس این برنامه ها رایگان می باشد اما قابلیت دانلود در کشور ایران را ندارند. اگر فردی مبادرت به دانلود برنامه مذکور از کشوری ثالث مانند یک کشور اروپایی نموده و در کشور ایران با تکثیر بازی مذکور آن را به قیمت مشخصی به فروش رساند، آیا شرکت اصلی امکان اقامه دعوی علیه وی را خواهد داشت؟

مشکل از جایی ناشی می گردد که اشخاص زمانی ملزم به جبران خسارت می شوند که خسارتی به دیگری وارد کنند اما عرضه رایگان یک بازی در یک محیط جهانی به منزله اعراض صاحب اثر از درآمدهای ناشی از عرضه یا تکثیر آن برنامه می باشد. از طرف دیگر درآمدهای ناشی از عرضه و تکثیر غیرمجاز اثر اصلی به منزله دارا شدن بلاجهت برای تکثیرکننده است.34 ازاین رو امکان یا عدم امکان اقامه دعوی در کشور متبوع تکثیرکننده توسط صاحب اثر و میزان دریافت خسارت وارده و معیارهای تعیین خسارت یکی از چالش های نظامات حقوقی در عرصه بین الملل تلقی می گردد. در کنار موارد بیان شده نحوه احتساب هزینه دادرسی جهت اقامه دعوی در مراجع قضایی و تعیین میزان دقیق دارا شدن بلاجهت توسط تکثیرکننده و تعیین وقوع یا عدم وقوع و میزان ضرر معنوی وارده به صاحب اثر نیز می تواند از دیگر چالش های مرتبط با این حوزه تلقی گردد. چالش های بیان شده می تواند در نظام حقوقی ایران نیز جزو چالش های پیش روی سیاستگذاران محسوب شود.

 

۲- چالش های پیش روی حوزه واقعیت مجازی

۲-۱- چالش های موجود در محیط صفحه گسترده جهانی

امروزه بسیاری از ابزارهای حوزه واقعیت مجازی، قابلیت اتصال به صفحه گسترده جهانی35 را دارند. این امر موجب می گردد تا پلتفرم هایی که این ابزارها قابلیت به اشتراک گذاری اطلاعات ذخیره شده خود را دارند، قابلیت دسترسی به اطلاعات مذکور، تهیه نسخه های کپی این اطلاعات و حتی فروش آنها را داشته باشند.36 به عنوان مثال شرکت Oculus با در اختیار گرفتن اطلاعات ذخیره شده توسط هریک از دارندگان ابزارهای تولیدشده توسط این شرکت، مطابق با نیازهای آنان مبادرت به ارائه خدمات مختلف می نماید.37 این امر منوط به دسترسی به اطلاعات کاربران ابزارهای این شرکت می باشد. استفاده کاربر از این ابزارها در محیط صفحه گسترده جهانی منجر می گردد تا شرکت Oculus قابلیت دسترسی به تمامی رمزعبورهای کاربران ابزارهای خود، امکان دسترسی به اطلاعات محرمانه آنها در پست های الکترونیکی یا صفحات مجازی مانند واتس آپ یا تلگرام و ... را داشته باشد. این امر درمواردی حتی می تواند امنیت داده ای کاربران را نیز به خطر بیندازد. به عبارتی هیچ تضمینی وجود ندارد که شرکت مذکور برای اهداف تجاری خود مبادرت به فروش اطلاعات به دست آمده به سرویس های اطلاعاتی بیگانه و مبادرت به امر جاسوسی ننماید.

از طرف دیگر، توسعه فناوری موجب شده است تا ابزارهای مذکور قابلیت دسترسی به اطلاعات بیومتریک کاربران از جمله وضعیت سلامت، حرکات چشم، شدت یا کندی حرکات اعضای بدن، روحیات آنها و دیگر اطلاعات بیومتریک اشخاص را داشته باشند.38 این اطلاعات می تواند شمایی کلّی از وضعیت روحی و جسمی کاربر به این شرکت ها داده و آنها را از پتانسیل های جسمانی فرد آگاه نماید. شناسایی این اطلاعات می تواند اطلاعاتی پنهان از وضعیت زیستی کاربران را نیز به شرکت های مذکور داده و فروش این اطلاعات توسط سازنده این ابزارها برای دستیابی به اهداف تجاری یا غیرتجاری یا حتی سرقت این اطلاعات توسط هکرها، می تواند امنیت زیستی یک جامعه را تحت الشعاع قرار دهد.

این درحالی است که چنین مکانیسمی منجر به نقض سیاستگذاری های دولت فدرال آمریکا39 در عدم دسترسی نهادهای عمومی یا شرکت های خصوصی به اطلاعات بیومتریک یا محرمانه کاربران فضای مجازی بوده و تداوم این امر می تواند امنیت مجازی کاربران این ابزارها را شدیداً به خطر بیندازد.40 در حقوق ایران نیز به جهت فقدان شفافیت اطلاعاتی دسترسی به اطلاعات شخصی یا غیرشخصی امری غیرقانونی است. به عبارتی آنچه در محدوده قانون انتشار و دسترسی آزاد به اطلاعات مصوب ۱۳۸۸ معین شده است، دسترسی به اطلاعات عمومی نظیر ضوابط و آیین نامه ها، آمار و ارقام ملّی و رسمی، اسناد و مکاتبات اداری جز اطلاعات طبقه بندی شده (بند ج ماده ۱) می باشد که منصرف از اطلاعات شخصی یا بیومتریک اشخاص است. ازاین رو امکان دسترسی شرکت های مذکور به اطلاعات شخصی یا زیستی دیگر چالش پیش روی نظام حقوقی ایران نیز تلقی می گردد.

۲-۲- چالش های مرتبط با وضعیت روانی کاربران

ورود کاربران این ابزارها به دنیای مجازی، آنها را وارد دنیایی می گرداند که می تواند اثراتی بر روحیات و خصوصیات غریزی آنها نیز داشته باشد. ازآنجاکه کاربران این ابزارها به صورت واقعی در دنیای مجازی فعالیت می کنند، استرس شدید ناشی از موفقیت در گذران مراحل بازی های رایانه ای می تواند اثرات مخربی بر روحیات آنها در دنیای حقیقی داشته باشد. از سوی دیگر انجام بازی های خشن نیز می تواند بر اثرات منفی در زندگی روزمره افراد و حتی تأثیرگذاری بر نحوه تعامل آنها با دیگران داشته باشد. البته این تأثیر گذاری درصورت وجود خسارت نمی تواند شرکت سازنده آن ابزار را ملزم به جبران خسارات وارده گرداند؛ چراکه رابطه حقوقی میان دنیای مجازی و حقیقی وجود نداشته و تأثیرات دنیای مجازی نمی تواند منجر به از بین رفتن عنصر اراده افراد در دنیای واقعی گردد. به عنوان مثال در دعوای Sanders علیه Acclaim Entertainment خانواده سندرز ادعا نمودند که فرزند جوان آنها بر اثر اثرات مخربی که ناشی از استفاده از ابزارهای واقعیت مجازی ساخته شده توسط شرکت طرف دیگر دعوی بود، دارای روحیات خشن شده و بازی Columbine Shooters منجر به تحریک او به استفاده از سلاح گرم و مجروح نمودن برخی افراد در درگیری ها شده است. در این مورد دادگاه فدرال با استناد به عدم قابلیت تأثیرگذاری این بازی بر روحیات خشن فرد و برخورداری وی از عنصر اراده و اختیار، دعوای خواهان را رد نمود.41

اما سؤال پیش رو این است که اگر به جای یک جوان بالغ و عاقل، یک کودک ممیز یا غیرممیز مبادرت به انجام اعمال فوق می نمود، آیا می توان برای شرکت سازنده آن ابزار مسئولیت مدنی در نظر گرفت؟ امروزه بسیاری از بازی های رایانه ای دارای برچسب تعیین محدوده سنی کاربران این بازی ها می باشند. اگر یک بازی رایانه ای واجد این برچسب نبوده و والدین بدون آگاهی از محدوده سنی تعیین شده برای آن بازی مبادرت به خرید بازی مذکور برای فرزند خود نموده و انجام این بازی منجر به تغییرات روحی فرزند آنها گردد که نهایتاً منجر به وقوع خسارت مادی و جانی به دیگران شود، این امر از موجبات مسئولیت مدنی شرکت سازنده است؛ اما اگر شرکت سازنده برچسب تعیین رده سنی بازی را در آن درج نماید و والدین بدون توجه به این برچسب بازی هایی که مناسب برای وضعیت سنی کودک آنها نباشد را برای وی خریداری نمایند، به نظر نگارندگان درصورت وقوع هر خسارتی، این خسارت منتسب به والدین است؛ چراکه آنها سبب در اختیار گذاشتن بازی نامناسب برای فرزند خود بوده و باید مسئولیت جبران خسارات دیگران را عهده دار شوند. حتی باتوجه به مفاد ماده ۷ قانون مسئولیت مدنی نیز می تواند این مورد را در شمول عدم توجه والدین به تربیت فرزند خود و مسئولیت آنها قرار داد. البته درصورتی که خود فرزند مبادرت به تهیه چنین بازی هایی نماید، تسرّی مسئولیت از فرزند به والدین بعید به نظر می رسد مگر اینکه عدم کنترل رفتار فرزندان نیز در شمول مقررات ماده ۷ قانون مدنی قرار گیرد.

 

نتیجه

توسعه فناوری امروزه منجر به خلق ابزارهای متعددی درجهت حذف مرزهای میان دنیای حقیقی و مجازی شده است. یکی از این ابزارها، ابزارهای واقعیت مجازی می باشند که کاربردهای مختلفی در حوزه های مختلفی از جمله بازی های رایانه ای، شبیه سازی عملکرد خلبانان در آموزش خلبانی و ... دارند؛ اما پیاده سازی آنها در نظامات حقوقی کشورهای در حال توسعه نیازمند کنکاش چالش های فنی و حقوقی مرتبط با عملکرد آنها می باشد. پژوهش حاضر نیز با این رویکرد سعی در ارائه راه حل های مفید در راستای چالش های مطرح شده داشته است. همان طور که بیان گردید، استفاده از این ابزارها توسط اقشاری که دارای ظرفیت کافی برای تشخیص واقعی نبودن محیط واقعیت مجازی نبوده و متأثر از رخدادهای موجود در این حوزه، از نظر روانی تحت تأثیر خشونت موجود در این ابزارها می باشند، می تواند نتایج مخربی بر جامعه داشته باشد. ازاین رو عرضه این ابزارها به بازار و قابلیت مبادله آنها به اشخاص حقیقی تنها در محدوده ضوابط معین امکان پذیر است. البته حتی ضابطه مند نمودن مبادله چنین ابزارهایی بدون آگاهی بخشی به مردم و نمایاندن اثرات مخرب استفاده بلاجهت از این نوع کالاها، نمی تواند اهداف مقرر قانونگذار را به واقعیت مبدل سازد. به جهت کیفیت بالای تصاویر این ابزارها، بسیاری از کودکان تحت تأثیر جذبه استفاده از آنها قرار می گیرند. آگاهی بخشی به کودکان در برنامه های کودک به زبان یادگیری این قشر از جامعه، می تواند آگاهی آنها از خطرات این ابزارها را افزایش داده و بسیاری از مشکلات روانی حادث از استفاده نامناسب از این ابزارها را به حداقل ممکن برساند. از طرف دیگر ضابطه مند نمودن در اختیار گرفتن بازی های رایانه ای توسط کودکان دیگر مسئله موردتوجه از سوی سیاستگذاران است؛ به عبارت دیگر یک کودک باید بازی رایانه ای مختص سنین هم طراز خود را بازی نماید. درغیراین صورت می تواند تحت تأثیر اثرات مخرب آن بازی ها واقع گردد. لذا در یک کلام می توان اولین راه حل موجود در راستای عرضه این ابزارها به بازارهای داخلی کشور را در آگاهی بخشی مستقیم به تمامی اقشار جامعه متناسب با گروه سنی آنها در راستای چگونگی بهره برداری از این ابزار، خطرات پیش رو و کاربردهای آن در زندگی روزمره آنها دانست؛ ثانیاً ضابطه مند نمودن کیفیت عرضه این ابزارها به بازار و نحوه در اختیار گرفتن آنها توسط هریک از اقشار جامعه دیگر راه حلی می باشد که در زمینه رفع نگرانی های بیان شده در فوق می توان ارائه نمود. ثالثاً ازآنجاکه در کشورهای در حال توسعه همواره مسئله نظارت بر عملکرد نهادهای ذی ربط در مواجهه با رعایت قواعد تولید و عرضه این نوع محصولات همواره امری ضروری تلقی می گردد، دستیابی به اهداف تقنینی موجود جز با پیش بینی نهادهای صلاحیت دار نظارتی و کنترل فعالیت عرضه کنندگان ممکن نخواهد بود.

از طرف دیگر چالش های حقوقی بیان شده در این پژوهش در حوزه های مختلف حقوق مالکیت فکری و حقوق تجارت مسائلی می باشند که نظامات حقوقی کشورهای توسعه یافته نیز با آن مواجه بوده اند. شرایط حقوقی حاکم بر این نوع ابزارها در سطح بین الملل اقتضاء می کند که برای ایجاد رویه ای واحد در سطح بین الملل، کشورها مبادرت به اتخاذ سیاست های مشابهی نمایند تا زمینه همسان سازی قواعد حقوقی حاکم بر نظام داخلی کشورها فراهم گردد. لذا به عنوان یک پیشنهاد ازآنجاکه خاستگاه تولید و عرضه اولیه این ابزارها کشورهای توسعه یافته می باشند، کشورهای در حال توسعه، در راستای به کارگیری این ابزارها در نظام حقوقی خود می توانند با پذیرش مبانی حقوقی آن کشورها که مغایر با قواعد آمره موجود در نظام حقوقی خود نباشد، هدف مقرر را تحقق بخشند. این مبانی می تواند در زمینة تصویب قوانینی در راستای اعتبارسنجی قراردادهای به اصطلاح Follow-on-Contracts، استفاده منصفانه از آثار دیگری و موارد مشابه باشد که کمترین اثر مثبت این امر جلوگیری از سردرگمی دادگاه ها در مواجهه با مسائل مرتبط با موارد فوق الذکر و البته رفع خلأهای موجود در نظام حقوقی آن کشور باشد.

علاوه بر موارد بیان شده یکی دیگر از چالش های کشورها در توزیع ابزارهای واقعیت مجازی در محدوده صلاحیت سرزمینی خود، امکان سرقت اطلاعات شخصی کاربران این ابزارها در اتصال به صفحه گسترده جهانی می باشد. در این صورت سیاستگذاران نیازمند تحلیل این موضوع هستند که آیا ذخیره سازی اطلاعات کاربران این ابزارها در اینترانت ها می تواند نیازهای کاربران این حوزه را مرتفع نماید. اگر این امر امکان پذیر باشد، مسئله سرقت اطلاعات می تواند به خوبی موردحل وفصل قرار گیرد؛ اما درصورتی که چنین امری امکان پذیر نباشد، چالش بیان شده از جمله چالش های موجود در عرصه بین الملل می باشند که نیازمند بررسی توسط جامعه بین المللی است؛ چراکه سرقت اطلاعات زیستی اتباع کشورها جزو مواردی است که می تواند با سوءاستفاده کشورهای توسعه یافته و ساخت سلاح های زیستی امنیت ملّی کشورهای جهان را تحت الشعاع قرار دهد. در این زمینه به عنوان یک پیشنهاد مشخص می توان بیان داشت اگرچه کشورها قادر به کنترل تبادلات داده پیام ها در اینترنت نیستند، اما می توانند در نحوه عملکرد ابزار محدودیت هایی ایجاد نمایند تا از بروز مشکلات بیان شده پیشگیری گردد؛ به عبارت دیگر تبادل داده در اینترنت از سوی ارسال کننده به دریافت کننده صورت می پذیرد. اگرچه دریافت اطلاعات از سوی دریافت کننده قابلیت ایجاد محدودیت را ندارد اما درخصوص ارسال کننده این امر ممکن می باشد. لذا نظارت حاکمیت بر نحوه عملکرد این ابزارها، کیفیت جمع آوری اطلاعات و نوع آنها و قابلیت یا عدم قابلیت ارسال انواع داده ها از جمله ابرداده ها می تواند یکی از مسائل مهم در زمینه چالش های فنی باشد که نیاز به ورود متخصصین فنی این حوزه دارد.

 

 

حامی مالی:

این مقاله هیچ حامی مالی ندارد.

مشارکت نویسندگان:

حسین صادقی: مفهوم سازی، روش شناسی، تحلیل، تحقیق و بررسی، منابع، نوشتن، پیش نویس اصلی، نوشتن، بررسی و ویرایش. مهدی ناصر: مفهوم سازی، روش شناسی، تحلیل، تحقیق و بررسی، منابع، نوشتن، پیش نویس اصلی، نوشتن، بررسی و ویرایش.

تعارض منافع:

بنابر اظهار نویسندگان، این مقاله تعارض منافع ندارد.

استناددهی:

ناصر، مهدی و حسین صادقی «چالش های ابزارهای «واقعیت مجازی» در حوزه بازی های رایانه ای (مطالعه ای تطبیقی در نظام حقوقی ایران و آمریکا)». مجله پژوهش های حقوقی ۲۰، ش. ۴۵ (۱ خرداد، ۱۴۰۰): ۲۳۳-۲۵۶.

 

 


1. Virtual Reality

2. Jeff Grubb, “Everything You Need to Know about the Oculus Rift,” http://venturebeat.com/2014/08/06/everything-you-need-to-knowabout-the-oculus-rift/ [https://perma.cc/5V26-EB86] (Last Accessed July 8, 2019).

3. Adi Robertson, “Inside Sansar, the VR Successor to Second Life,” http://www.theverge.com/2016/11/18/13501492/linden-lab-project-sansar-vrsecond-life-hands-on [https://perma.cc/UW65-HX5D] (Last Accessed June 24, 2019).

4. Michael Grothaus, “Augmented and Virtual Reality Investment Hits $1.1 Billion in 2016,” http://www.fastcompany.com/3057528fast-feed/augmented-and-virtual-reality-investment-hits-11-billion-in-2016 [https://perma.cc/7EGN-W452] (Last Accessed June 23, 2019).

5. James Peckham, “World’s First Virtual Reality Operation is Underway Today - and You Can Watch,” http://www.techradar.com/us/ news/wearables/world-s-first-virtual-reality-operation-will-happen-this-week-and-you-canwatch-1318817 [https://perma.cc/93LE-CHHP] (Last Accessed July 9, 2019).

6. Chris Woodford, “Virtual Reality,” http://www.explainthatstuff.com/virtualreality.html [https://perma.cc/X7DM-RJE3] (Last Accessed May 28, 2019).

7. Gilson A. Giraldi, Rodrigo Silva and Jauvane C. de Oliveira, “Introduction to Virtual Reality, LNCC 1,” National Laboratory for Scientific Computing Journal, 36 (2003): 36, accessed July 9, 2019.

http://www.lncc.br/~jauvane/papers/RelatorioTecnicoLNCC-0603.pdf

[https://perma.cc/CP82-4TRR].

8. David Nield, “How Oculus Rift Works: Everything You Need to Know about the VR Sensation,” https://www.wareable.com/oculus -rift/howoculus-rift-works [https://perma.cc/7V4B-MQVG] (Last Accessed June 15, 2019).

9. Crystal Nwaneri, “Ready Lawyer One: Legal Issues in the Innovation of Virtual Reality,” Harvard Journal of Law & Technology 30(2) (2017): 607-608.

10. Dude, J. “Follow-on Contracts” September 20, 2013, http://www.wifcon.com/discussion/index.php?/topic/2246-follow-on-contract/(Last Accessed July 5, 2019).

11.“What is a Follow-On Contract,” Audio Conversation, http://podbay.fm/show/946777369/e/1438498800?autostart=1 (Last Accessed July 6, 2019).

12. Longergan v Scolnick 129 Cal.App.2d 179 (1954); Empro Manufacturing Co.v BallCo Manufacturing., Inc 870 F. 2d 423 (7th Circ. 1989). Riches v Hogben [1986] 1 Qd R 315; Woodward v Johnston [1992] 2 Qd R 214; Kovan Engineering (Aust) Pty Ltd v Gold Peg International Pty Ltd [2006], FCAFC117(14July2006); ATCO Controls Pty Ltd v Newtronics Pty Ltd (2009) VR 411.

13. Werbach Kevin, “Cornell Nicolas, Contracts EX Machina,” Duke Law Journal 67 (2017): 34.

14. Nwaneri, op.cit. 610-612.

15. حبیب الله رحیمی و سعیده علیزاده، «ماهیت و مبنای تعدیل در حقوق ایران و فیدیک»، فصلنامه پژوهش حقوق خصوصی 6(21) (1396150.

16. Patent

17. Jonathan Rubens, “Early-Stage IP Protection: A Primer and Overview for Working with the Startup, Bus. L. Today,” http://www.americanbar.org/content/dam/aba/publications/blt/2016/07/ip-protection-201607.authcheckdam.pdf [https://perma.cc/PGU2-U2ZX] (Last Accessed July 6, 2019).

18. Thai Phi Le, “More than Just a Game, DC BAR: WASH. LAW.” https://www.dcbar.org/bar-resources/publications/washington-lawyer/articles/may-2013virtual-game.cfm,12 [https://perma.cc/NL54-C3WS] (Last Accessed July 2, 2019).

19. Ross A. Dannenberg & Steve Mortinger, Computer Games and Virtual Worlds: A New Frontier in Intellectual Property Law (Chicago, Illinois, United States: American Bar Association, 2011), 128.

20 .15 U.S.C. § 1127 (2012)

21. سیّد حسن میرحسینی، حقوق علائم تجاری (تهران: نشر میزان، ۱۳۹۰۱۲۳.

22. Fair Use

23. Gano Lemoine,Home Parody, Fair Use, or Copyright Infringement?” http://lemoinefirm.com/parody-fair-use-or-copyright-infringement/ Lemon Law Firm (Last Accessed July 6, 2019).

24. E.S.S. Entm’t 2000, Inc. v. Rock Star Videos, Inc., 547 F.3d 1095, 1095-98 (9th Cir. 2008).

25. رضا وصالی محمود، «مطالعه تطبیقی حقوق ناشی از ثبت علامت تجاری»، مجله حقوقی دادگستری 50-51 (1394120.

26. مصطفی السان، حقوق فضای مجازی (تهران: انتشارات مؤسسه مطالعات و پژوهشهای حقوقی شهر دانش، ۱۳۹۳92.

27. Anticybersqutting Consumer Protection Act (ACPA) 1999.

28. حسین صادقی، مسئولیت مدنی در ارتباطات الکترونیکی (تهران: نشر میزان، ۱۳۸۸)، ۷۵.

29. Nwaneri, op.cit. 618-619.

30. ستار زرکلام، حقوق مالکیت ادبی و هنری (تهران: انتشارات سمت، ۱۳۸۷چاپ اول، ۷۹-۷۷.

31. همان، 319.

32. همان، 54-45.

33. Free

34. Matthew Becker, “Digest Comment: Re-Conceptualizing Copyright in Virtual Worlds,” http://jolt.law.harvard.edu/digest/digest-commentre-conceptualizing-copyright-in-virtual-worlds [https://perma.cc/8E6M-SR69] (Last Accessed June 12, 2019).

35. World Wide Web

36. Maria Korolov, “VR Privacy Problem Is Real: Here’s What You Need to Know to Protect Yourself,” http://www.gearbrain.com/virtual-realityprivacy-consumer-battle-rights-1845199637.html [https://perma.cc/8A5Y-LTCM] (Last Accessed May 21, 2019).

37. “Oculus Privacy Policy,” OCULUS, Last Accessed June 26, 2019, https://www.oculus.com/legal/privacy-policy/ [https://perma.cc/FD59-BM8M].

38. “Biometrics,” Privacy International, Last Accessed June 18, 2019, https://www.privacyinternational.org/node/70 [https://perma.cc/3L3H-AR4M].

39. FTC Policies

40. D. Reed Freeman Jr. & Maury Riggan, “A Primer on FTC Expectations for Your Partner and Vendor Relationships: Enforcement Show You Are Your Brother’s Keeper,” https://www.bna.com/primer-ftc-expectationsn17179926099/ [https://perma.cc/KV3H-MLP2] (Last Accessed July 9, 2019).

41. March Jonathan Blitz, “The Freedom Of 3D Thought: The First Amendment in Virtual Reality,” Cardoz L. Review. 30 (2008): 1141, 1147, 1264.

 

 
الف) منابع فارسی
السان، مصطفی. حقوق فضای مجازی. تهران: انتشارات مؤسسه مطالعات و پژوهشهای حقوقی شهر دانش، ۱۳۹۳.
رحیمی، حبیب الله و سعیده علیزاده. «ماهیت و مبنای تعدیل در حقوق ایران و فیدیک». فصلنامه پژوهش حقوق خصوصی ۶(۲۱) (۱۳۹۶): ۱۷۵-۱۴۷.
زرکلام، ستار. حقوق مالکیت ادبی و هنری. تهران: انتشارات سمت، ۱۳۸۷.
صادقی، حسین. مسئولیت مدنی در ارتباطات الکترونیکی. تهران: نشر میزان، ۱۳۸۸.
میرحسینی، سیّد حسن. حقوق علائم تجاری. تهران: نشر میزان، ۱۳۹۰.
وصالی محمود، رضا. «مطالعه تطبیقی حقوق ناشی از ثبت علامت تجاری». مجله حقوقی دادگستری ۵۱-۵۰ (۱۳۹۴): ۱۳۶-۱۱۳.
 
ب) منابع خارجی
Robertson, Adi. “Inside Sansar, the VR Successor to Second Life.” http://www.theverge.com/2016/11/18/13501492/linden-lab-project-sansar-vrsecond-life-hands-on [https://perma.cc/UW65-HX5D] (Last Accessed June 24, 2019).
Woodford, Chris. “Virtual Reality, Explain that Stuff!.” http://www.explainthatstuff.com/virtualreality.html [https://perma.cc/X7DM-RJE3] (Last Accessed May 28, 2019).
Nwaneri, Crystal. “Ready Lawyer One: Legal Issues in the Innovation of Virtual Reality.” Harvard Journal of Law & Technology 30(2) (2017): 610-367.
Nield, David. “How Oculus Rift Works: Everything You Need to Know about the VR Sensation, Wareable.” https://www.wareable.com/oculus-rift/howoculus-rift-works [https://perma.cc/7V4B-MQVG] (Last Accessed June 15, 2019).
Freeman, D. Reed Jr. & Maury Riggan. “A Primer on FTC Expectations for Your Partner and Vendor Relationships: Enforcement Show You Are Your Brother’s Keeper.” https://www.bna.com/primer-ftc-expectationsn17179926099/ [https://perma.cc/KV3H-MLP2] (Last Accessed July 9, 2019).
Lemoine, Gano.Home Parody, Fair Use, Or Copyright Infringement?.” http://lemoinefirm.com/parody-fair-use-or-copyright-infringement/Lemon Law Firm (Last Accessed July 6, 2019).
Giraldi, Gilson A., Rodrigo Silva & Jauvane C. de Oliveira. “Introduction to Virtual Reality, LNCC 1, http://www.lncc.br/~jauvane/papers / RelatorioTecnicoLNCC-0603.pdf [https://perma.cc/CP82-4TRR], 2003.
Peckham, James. “World’s First Virtual Reality Operation is Underway Today - and You Can Watch.” http://www.techradar.com/us/news/wearables/world-s-first-virtual-reality-operation-will-happen-this-week-and-you-canwatch-1318817 [https://perma.cc/93LE-CHHP] (Last Accessed July 9, 2019).
Dude, J. “Follow-on Contracts.” http://www.wifcon.com/discussion/index.php?/topic/2246-follow-on-contract/ (Last Accessed July 5, 2019).
Grubb, Jeff. “Everything You Need to Know about the Oculus Rift.” http://venturebeat.com/2014/08/06/everything-you-need-to-knowabout-the-oculus-rift/ [https://perma.cc/5V26-EB86] (Last Accessed July 8, 2019).
Rubens, Jonathan. “Early-Stage IP Protection: A Primer and Overview for Working with the Startup, Bus. L. Today.” http://www.americanbar.org/content/dam/aba/publications/blt/2016/07/ip-protection-201607.authcheckdam.pdf [https://perma.cc/PGU2-U2ZX] (Last Accessed July 6, 2019).
Korolov, Maria. “VR Privacy Problem Is Real: Here’s What You Need to Know to Protect Yourself.” http://www.gearbrain.com/virtual-realityprivacy-consumer-battle-rights-1845199637.html [https://perma.cc/8A5Y-LTCM] (Last Accessed May 21, 2019).
Blitz, March Jonathan. “The Freedom of 3D Thought: The First Amendment in Virtual Reality.” Cardoz L. Review 30 (2008): 194-220.
Becker, Matthew. “Digest Comment: Re-Conceptualizing Copyright in Virtual Worlds.” http://jolt.law.harvard.edu/digest/digest-commentre-conceptualizing-copyright-in-virtual-worlds [https://perma.cc/8E6M-SR69] (Last Accessed June 12, 2019).
Grothaus, Michael. “Augmented and Virtual Reality Investment Hits $1.1 Billion in 2016.” http://www.fastcompany.com/3057528fast-feed/augmented-and-virtual-reality-investment-hits-11-billion-in-2016 [https://perma.cc/7EGN-W452] (Last Accessed June 23, 2019).
Ross A. Dannenberg & Steve Mortinger. Computer Games and Virtual Worlds: A New Frontier in Intellectual Property Law. Chicago, Illinois, United States: American Bar Association, 2011
Phi Le, Thai. “More than Just a Game.” https://www.dcbar.org/bar-resources/publications/washington-lawyer/articles/may-2013virtual-game.cfm,12 [https://perma.cc/NL54-C3WS] (Last Accessed July 2, 2019).
Kevin, Werbach, and Cornell Nicolas. “Contracts EX Machina.” Duke Law Journal 67 (2017): 313-382.
Podbay. “What Is a Follow-On-Contract.” Audio Conversation. Last Accessed July 6, 2019. http://podbay.fm/show/946777369/e/1438498800?autostart=1.
Privacy International. “Biometrics.” Last Accessed June 18, 2019. https://www.privacyinternational.org/node/70 [https://perma.cc/3L3H-AR4M].
Oculus Privacy Policy. “Oculus.” Last Accessed June 26, 2019. https://www.oculus.com/legal/privacy-policy/ [https://perma.cc/FD59-BM8M].